Le Notti di Nibiru: impressioni post Lucca Comics & Games

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Le Notti di Nibiru è un gioco di ruolo molto interessante, in questo periodo è in GameBooster sul sito di Red Glove. Lo sarà per pochi giorni ancora e ho deciso di parlarne perché ho potuto provarlo a Lucca Comics & Games 2017 e mi ha sorpresa tantissimo. Non avendo un mio blog, ho chiesto in prestito una pagina qui 🙂

E, se tutto va bene, avrò modo di scrivere ancora su queste pagine dal momento che, per me, Nibiru è stato galeotto di un amore per Musha Shugyo (gioco che non conoscevo minimamente).

Attratta principalmente, insieme a due amici, dalle stupende illustrazioni del manuale, mi sono seduta a giocare in area demo. Nonostante il rumore, le urla delle addette alla segreteria, la partita è stata davvero piacevole e c’è stato un momento in cui mi sentivo talmente coinvolta da dimenticare di trovarmi in fiera e avere anche altri impegni. Abbiamo chiesto anche di continuare a giocare il giorno dopo perché l’avventura non era finita e lo staff di Acchiappasogni è stato così gentile da acconsentire.

Ambientazione di Nibiru

Le Notti di Nibiru: DolemNibiru è un pianeta alieno, in tutti i sensi. Ci viene descritto come un mondo meraviglioso e letale, la cui atmosfera è irrespirabile a lungo andare per gli umani, la cui gravità è troppo forte per essere tollerata. Un pianeta però ricco di risorse, di meraviglie, rigoglioso in modo incredibile.

Un mondo su cui sbarcò il popolo delle stelle tantissimi anni fa (rispetto al tempo di gioco mi pare circa 500 anni prima della nascita dei Personaggi Giocanti), costruendo gloriose e immense città protette da un campo di energia tipo elettromagnetica, in grado di separare le città dall’atmosfera nociva del pianeta. Finché sono nelle città, gli umani sentono anche una gravità sopportabile, solo che possono restare svegli solo per pochi mesi all’anno… tutto il resto è Notte.

Le Notti, appunto, sono lo scenario principale in cui giocheremo. Noi siamo persone che si sono evolute per vivere su Nibiru (non è chiaro se artificialmente o naturalmente) grazie all’aiuto dei Tonal, creature senzienti locali del pianeta simili ad animali giganti. Noi possiamo trasformarci in Tonal a nostra volta e andare in giro per Nibiru: siamo i tonalisti.

Nostro è il compito di vegliare sui dormienti, le persone che nelle città perdono i sensi durante le Notti e cadono in una sorta di coma finché non torna il giorno. Indifese, le città perirebbero senza i Tonalisti. Dobbiamo esplorare, procacciare il cibo, le risorse, difendere le città dagli attacchi di creature pericolosissime di ogni genere. Su Nibiru, ve lo assicuro, non si può mai stare tranquilli e niente è come sembra. Tutto è davvero mutevole, alieno, pazzesco. E ne abbiamo avuto un assaggio davvero scioccante.

La Scheda del PG di Nibiru

Tutto merito del Master, che ringrazio tantissimo della bella esperienza (grazie Luca! Ci vediamo si sicuro alla prossima fiera, btw xD )? No, ci abbiamo pensato un po’ tutti dopo la partita e abbiamo capito che non è stata la discriminante principale. Siamo tornati a casa con la Guida Rapida e ci siamo studiati la scheda. Ora ve ne parlo un po’, tanto per cominciare! Io ero Bae, la balena cantante lirica. Ecco la prima pagina.

Le Notti di Nibiru: Bae pagina 1

Ci sono una serie di statistiche numeriche, come le Carattestiche e le Abilità, i cui livelli possono andare da 1 a 6 con personaggi appena creati (ma possono arrivare a 10 con l’esperienza). Le Abilità fanno parte di Categorie anche esse con un livello ma immutabile: non cambia più con l’esperienza, è proprio l’attitudine di base di una persona che magari è più brava nelle imprese di tipo sociale che in quelle fisiche e lo sarà per sempre. I pallini e i quadrati sono solo contatori di esperienza.

Quando è il caso di sostenere un Test, si somma una Caratteristica un’Abilità e si tirano due Dadi da 8, i cui valori si sommano al totale per formare un valore finale. Si ha successo con 20, fisso, ma possono esserci tante risorse che il PG può aggiungere al Test o Dadi Pericolo che il Master può lanciare.

Spiritualità, Nero Spettro e Volontà misurano invece lo spirito del Personaggio, la sua forza interiore e sono fondamentali per giocare.

A sinistra c’è la parte dei punti vita e tutto ciò che nel gioco può avere un Simbolo come in Musha Shugyo. Tecniche di Veglia, simili a mosse speciali, Bagliori dell’anima che invece sono proprio poteri in grado di manipolare la Marea (un vento chimico pieno di energia spirituale, si dice nella Guida Rapida, che aleggia per tutto Nibiru) scatenando prodigi pazzeschi, ma sono difficili da conrollare. Poi ci sono armi, protezioni e Capacità Tonali.

Tutto funziona con i Simboli, l’equilibrio di queste parti della scheda si fa sempre in modo simile e, una volta capito il funzionamento dei Simboli principali che usa il proprio PG, non c’è molto altro da tenere a mente.

Bae_notti_nibiru_GDR_02

Questa è la seconda parte della Scheda, quella più narrativa. In questo gioco ci sono sorta di classi, come in D&D (o comunque si tratta di qualcosa di paragonabile a mio avviso). Si chiamano Archetipi e, in realtà, aiutano a stabilire il tipo di Personaggio, le Peculiarità che può scegliere, in cosa sia addestrato e cose di questo genere. Non ci sono lunghi elenchi di poteri, tecniche o altro che puoi avere solo se sei di una certa classe. Si inventa un po’ tutto in un attimo, come in Musha Shugyo d’altronde.

Forma Tonale è l’aspetto del Personaggio una volta trasformatosi in creatura animale gigante, detta Tonal. Puoi essere un orso gigante come un animale mitologico. Io ero una megattera leviosa, una balena che fluttua nel cielo. Cosa c’è di più meraviglioso? 😀

Hai alcuni Obiettivi importanti per il personaggio, cose che vorrebbe portare a termine e uno stringato Background che tiene conto di chi sei, da dove vieni e cosa sai fare. Tutto ciò non è solo qualcosa di mera facciata. Tutto può essere usato in modo meccanico, ma non ci sono complicate regole da mandare a memoria.

Come girano le meccaniche

Già dalla prima pagina ci sono alcune cose che in gioco funzionano in un modo pazzesco, per quanto semplici. Le Abilità non sono mai qualcosa di esplicito: attaccare, parare, investigare. Non sono troppo generiche, non sono troppo chiare: puoi anche inventarle, ma sono frasi o parole senza meccanica corredata: danza cetacea, canto operistico, fare ombra.

Quando ti rendi conto che puoi usare in una situazione QUALSIASI una delle tue Abilità, lo fai descrivendo in che modo lo fai. Non importa in che Categoria si trovino. Il mio Personaggio possiede Canti Proibiti tra le Abilità Mentali. Posso usarlo in combattimento? Inutile chiedertelo, si, puoi. Basta che descrivi come e perché. Il Master ti assegna il Test e al massimo se ne discute (se ha travisato la tua descrizione o le tue intenzioni).

Le Notti di Nibiru paesaggio surreale

In quanto il giocatore in Nibiru sfrutta le meccaniche ma non sta lì a cercare la build, a fare conti, a dire “uso Canti Proibiti + Rapidità, tiro”. Che vuol dire questa frase? Niente, assolutamente niente. Le Tecniche non hanno un livello tra l’altro, non puoi dichiarare che vuoi usare una certa Tecnica (cosa che in Musha puoi fare). C’è per esempio il Bagliore dell’Anima: Ultimo Canto.

Mi sono trovata a descrivere questo: “Mi butto di fronte a Libed frapponendomi tra la creatura che lo sta attancando e lui! Canto con a pieni polmoni per fermare l’attacco del nemico.” Il Master mi ha spiegato che si trattava di un Contrattacco: tutto funziona a Punti Azione, in combattimento, li ho pagati. Mi ha assegnato la Caratteristica Rapidità visto che volevo lanciarmi tra il nemico e il compagno e mi ha chiesto quale Abilità sulla scheda potesse andare bene per questa azione…

All’inizio ero spaesata. Devo dirtela io? Non ho Abilità di combattimento adatte… ma potevo guardare anche tra le altre. I miei occhi si fermano su “fare ombra”. Che vuol dire? Quello che c’è scritto, quello che pensi voglia dire. Sto facendo ombra al mio compagno, può andar bene? Certo che si.

Insomma, la scelta dei valori base per il Test è un dialogo e funziona in modo da rappresentare quello che sto facendo nella scena! Parte tutto dalla scena, dalle circostanze, da quel che avviene nella situazione in cui ti trovi. Prima dico cosa faccio e poi lo si fa funzionare meccanicamente, insomma. Trovo che sia una cosa stupenda e un po’ il contrario di tutti i giochi cui ero abituata, in cui prima tiri i dadi dicendo che attacchi, pari, schivi, lanci un incantesimo e poi il Master ti descrive come e cose fai in base anche al risultato dell’NPC di turno.

Non è una semplice buona pratica che puoi togliere da Nibiru e mettere in un altro gioco, ragazzi, non fatevi imbrogliare! In D&D puoi tranquillamente fare a meno della descrizione delle tue azioni, conta solo la meccanica base che non prevede un legame con la descrizione delle cose! Ne Le Notti di Nibiru non puoi proprio invertire le cose senza rompere il sistema. Dovresti ignorare la maggior parte del sistema per farlo funzionare in quel modo. Dovresti scrivere un gioco diverso, insomma.

Le Notti di Nibiru volpe

Certo, il Master descrive quel che accade in seguito a un Test, ma la scelta delle meccaniche da applicare è SUCCESSIVA alla descrizione di quel che fai! Non puoi sapere proprio che Test fare, quali risorse usare, se puoi o non puoi spendere punti delle Caratteristiche Speciali, se prima non descrivi bene quel che fai e in che modo lo fai. Non avete idea di quanto questo ti proietti nell’ambientazione e ti faccia sentire lì. Unitamente all’uso delle Caratteristiche Speciali.

Quando fai delle cose, senza usare le risorse del PG, i risultati saranno quasi certamente bassi e difficilmente avrai successo: il regolamento di Nibiru è proprio impostato in questo modo. Quindi sei spinto a tirare in mezzo i Tratti, come il Background, le Peculiarità, l’Archetipo per ottenere Dadi Bonus o Bonus secchi al Test. Alcuni punteggi si usano una sola volta a Scena, altri una volta a Sessione.

Spiritualità, Nero Spettro e Volontà non sono semplice allineamento. Per usarle e ottenerne Bonus di vario tipo, devi spiegare le motivazioni dietro i tuoi gesti. Io, aiutando il mio amico, provavo un sentimento di affetto nei suoi confronti: avevo paura si facesse male. Il Master mi ha invitata a mettere punti in Spiritualità! A ogni punto corrisponde un Bonus (ci sono dei limiti che non ricordo). E se l’avessi fatto per mettermi in mostra? Avrei usato Nero Spettro. E se fossi stata una creatura predatoria e avessi voluto sconfiggere io a tutti i costi il nemico per mero istinto bestiale? Avrei usato Volontà.

Per esempio, l’istinto animale è fondamentale: posso usare Volontà solo se l’azione può essere migliorata dall’intervento del mio istinto animale. Io giocavo con una Balena Leviosa, potevo tirare in ballo la Volontà per potenziare i miei attacchi contro una creatura, come farebbe un leone? Difficile, non riesco a immaginare una situazione adatta al momento. Più facile che io potessi tirare in mezzo il mio istinto, i Pallini di Volontà, per fare ombra a qualcuno del mio “branco”.

Quindi, da cosa è dipesa la scelta di Spiritualità? Dal fatto che io provavo proprio sentimenti di affetto verso Libed, o comunque così stavo interpretando il mio Personaggio. Avrei comunque potuto tirare in ballo la Volontà, descrivendo le mie motivazioni in altro modo! Se fossi stata un coniglio, probabilmente, avrei potuto usare bene la Volontà per schivare gli attacchi o scappare.

Insomma, sei continuamente spinto a immedesimarti nel personaggio e chiederti cosa prova ed è una cosa travolgente. Non è un qualche tipo di escamotage secondario, bisogna provare a giocarci per capirlo: ti coinvolge tantissimo, tutti i piccoli elementi del sistema lo fanno.

I Simboli di Nibiru e Musha Shugyo

Le notti di Nibiru PGI Simboli li conoscerete benissimo, se leggete queste pagine. Sono quasi tutti meccanicamente uguali o molto simili a Musha Shugyo RPG solo che, ovviamente, visto che sono diverse le Caratteristiche e i dadi (tutto il sistema risolutivo in realtà), anche alcuni effetti sono differenti.

In ogni caso, i Simboli non sono mai pesanti, eccessivamente meccanici o banali. La cosa più bella è che solo guardando una Tecnica, con l’elenco dei simboli alla mano, puoi immaginartela. Gli appassionati di Musha se ne saranno sicuramente accorti ma voglio spenderci due parole comunque. I Simboli non attivano solo effetti meccanici ma descrivono anche in modo abbastanza evidente l’aspetto scenico della Tecnica o del potere speciale, specie se sono uno di fianco all’altro.

Presi singolarmente sono come certe parole: pesca. Sarà il frutto o l’atto di andare a pescare pesci o persone? Scaglia: lancerò l’avversario letteralmente in aria o gli farò semplicemente perdere l’equilibrio per qualche attimo? Messi nel contesto insieme ad altri Simboli, trovano subito un senso e ti descrivono come apparirà in gioco la Tecnica. Sono un linguaggio a parte, una delle cose che mi ha fatto innamorare di Musha Shugyo.

Esempio, Danza Dissonante: Multi, Incantamento, Crolla. Prendi il nome della Tecnica e i Simboli e puoi subito immaginarti una balena danzante che, dopo una serie di piroette apparentemente goffe ma atte in realtà a colpire tutti i nemici nella zona, cade in terra lasciando tutte le vittime incantate, danneggiando più il loro spirito (o la loro mente) che il loro corpo. Adoro questo linguaggio, facilita la vita tantissimo a giocatori e Master.

Conclusioni

Nibiru Gufo delle stelleLe possibilità di gioco e di avventure sono talmente tante che io e il mio gruppo non vediamo l’ora di ricevere il manuale dopo il GameBooster e di giocarci. Il gioco è prenotabile in qualunque negozio specializzato, dovrebbe arrivare entro Natale. Il libro è bellissimo, è quello che ci ha attirati dall’inizio allo stand.

Il setting è pazzesco, mai visto qualcosa di simile. Un incrocio sotto funghetti allucinogeni tra Avatar di Cameroon e Made in Abyss. Le sensazioni che trasmette il sistema sono fantastiche e sono abbastanza convinta che dipenda proprio da come è impostato il gioco, più che dalla capacità del singolo Master che, comunque, non può essere uno sprovveduto dal momento che in Nibiru tutto è abbastanza imprevedibile e cangiante.

Il combattimento è dettagliato quanto basta: non mancheranno situazioni d’azione, però non mi sembra un elemento centrale del gioco. Ci sono talmente tanti temi da affrontare, che si possono fare intere avventure senza combattere. Nella nostra sessione, abbiamo combattuto solo perché uno dei miei amici è stato troppo avventato ed è andato a punzecchiare dei mostri di ombra che, secondo me, gridavano proprio “siamo pericolosi, non toccare!”.

Ovviamente dipende anche dal Master e dall’avventura che andrà a impostare, ma non mi sembra ci siano strumenti per costringere i giocatori a fare quel che ti pare e il manuale, mi assicurano, è impostato per aiutarti a mandare avanti l’avventura in modo dinamico, quasi sandboxed. C’è uno schema che si chiama Sincrogramma che aiuta il Master in questo, con meccaniche dedicate, ma onestamente non ho idea di come funzioni. In demo non ne abbiamo avuta dimostrazione, ma l’impressione è che ci siano molti paracadute di sistema per Master e giocatori.

Quello che tenevo a spiegare è che, pur essendo un gioco derivato sicuramente dal sistema di Simboli di Musha Shugyo, non è per niente un picchiaduro. Ogni mossa del personaggio va descritta per motivi meccanici, mentre in Musha puoi evitare la descrizione, se vuoi, come in D&D e simili. In Nibiru no, ma soprattutto il sistema è ben equilibrato e c’è tantissimo da fare, anche meccanicamente, fuori dal combattimento.

Bello, per esempio, anche il sistema dei Dadi Pericolo del Master e i vari livelli di successo, che può essere pieno, può essere un fallimento, può essere un successo con conseguenze spiacevoli che il Master deve improvvisare e tante altre sfumature del genere.

Per me si tratta di uno dei più bei GDR di sempre e non vedo l’ora di rigiocarci. Vi rimando alla pagina del Gamebooster: più prenotazioni ci saranno, maggiori saranno i contenuti esclusivi per tutti i partecipanti!

 

5 Responses to "Le Notti di Nibiru: impressioni post Lucca Comics & Games"
  1. Red Dragon ha detto:

    A me questo gioco ha sempre incuriosito. Peccato che il negozio da cui mi rifornivo ha chiuso e sui negozi on-line il gamebooster non esista 🙁

    Vedrò se potrò comprarlo successivamente.

    Ciao 🙂

  2. Luca De Marini ha detto:

    Come ho scritto anche sui social media, sono davvero felicissimo che il gioco abbia suscitato l’effetto desiderato e lusingato del fatto che tu ti sia divertita tanto con me a Lucca 😀
    Se vuoi, anche in privato, mi dici chi eri per favore? Può essere che fossi Mizar? Gruppo del Gioca con l’Autore o gruppo di tre ragazze con un solo ragazzo maschio? Ricordo di aver masterato due volte di seguito solo a questi due gruppi 🙂
    Grazie ancora, mi hai reso veramente felice! 😀

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